Catur/Strategi
Strategi bidak
suntingDi akhir permainan, bidak bertambah kuat dengan kemaraannya kerana terdapat ancaman naik pangkat, jadi bidak di baris ke-6 atau ke-7 jauh lebih bernilai daripada bidak di baris kedua - seringkali menghampiri nilai satu buah. Bagaimanapun, di awal dan pertengahan permainan, bidak yang mara tidak begitu berkemungkinan untuk naik pangkat, sebaliknya lebih berkemungkinan perlu dipertahankan. Ia juga tidak dapat mempertahankan tengah papan dan sering meninggalkan "lubang" di kawasan permain yang boleh menjadi kota kara untuk buah lawan. Oleh itu bidak yang mara terlalu jauh selalunya merupakan kemudaratan.
Di awal dan pertengahan permainan, bidak di tengah papan menyekat laluan dan menyokong kota kara. Jadi ia cenderung menjadi lebih bernilai berbanding bidak di akhir permainan. Bagaimanapun, di akhir permainan, bidak sayap biasanya merupakan yang paling sukar dicapai, disekat dan dimakan, membuatkannya lebih berkemungkinan untuk naik pangkat. Jadi di akhir permainan, bidak sisi sering kali lebih bernilai daripada bidak tengah (Nota: ini tidak semestinya benar dalam pengakhiran yang melibatkan hanya bidak dan raja, di mana bidak di tepi papan hanya akan membawa kepada seri).
Bidak yang telah melepasi bidak lawan cuma dapat dihalang oleh buah lawan yang lebih berharga, jadi ia dianggap lebih bernilai - terutamanya sekiranya ia dilindungi oleh bidak lain.
Tempo
suntingTempo ialah jumlah gerakan berkesan yang diperlukan untuk sampai ke kedudukan tertentu. Menggerakkan suatu buah dua kali untuk ke tempat yang boleh dicapai dengan satu gerakan bererti kehilangan satu tempo - menggerakkan buah ke kedudukan asalnya biasanya menyebabkan kehilangan semua tempo - melainkan buah lain bergerak hingga membolehkannya bergerak ke tempat yang sebelum ini tidak dapat dicapai. Selain itu penangkapan buah juga bererti semua tempo yang telah diperolehinya juga turut hilang.
Pada dasarnya, tempo ialah satu cara untuk menunjukkan berapa gerakan berkesan yang telah dilakukan pemain. Jadi pemerolehan tempo boleh dikatakan seolah-olah mendapat gerakan percuma. Tiga tempo lazimnya dianggap sebagai setara dengan satu bidak dari segi kelebihan.
Contoh:
Dalam kedudukan di atas, dua 2 tempo telah diperolehi oleh setiap pihak, permainan bersambung dengan:
3. cxd5 Nxd5 4. e4 Nf6
Kini Putih masih lagi mempunyai 2 tempo (satu untuk d4 dan satu untuk e4) manakala Hitam hanya mempunyai 1. Buah yang telah ditangkap telah kehilangan tempo yang diperolehinya dengan bergerak manakala kuda kehilangan tempo yang diperolehinya ketika memakan.
Katakan permainan kemudian berlangsung seperti berikut:
5. e5 Nd5 6. Bc4 Nb6 7. Qd3 Na4 8. Nc3 Nxc3 9. Qxc3 e6
Kini Hitam masih lagi mempunyai 1 tempo (e6) manakala Putih memiliki 6 (2 gerakan menteri, 3 gerakan bidak dan 1 gerakan gajah). Ini telah membolehkan Putih mengembangkan 2 buah, mengawal tengah papan dan menyekat kebebasan Hitam. Juga, ketika mana kedua-dua pihak boleh berkubu sebelah raja dalam bilangan gerakan yang sama, Putih boleh menyambungkan kedua tirnya (kedudukan apabila tiada sebarang buah di antara dua tir tersebut di baris belakang) 2 gerakan lebih cepat dari Hitam. Kemungkinannya, Putih akan sudah mengembang dan menyerang sebelum Hitam dapat melakukannya. Ini bermakna Putih akan mendapat kelebihan apabila pertengahan permainan dicapai.
Kualiti
suntingBuah aktif dan pasif
suntingBuah aktif ialah buah yang berpotensi mengancam lawan. Buah pasif pula selalunya ialah buah yang terpaksa mempertahankan buah lain (atau lebih teruk - bidak).
Dalam contoh di atas, gajah Putih di g5 dianggap aktif, manakala gajah Hitam di e7 dianggap pasif.
Aktiviti buah bergantung sama ada ia dapat bergerak dan menyerang. Sesuatu buah dapat dijadikan pasif jika ia terpaksa kekal mempertahankan buah lain atau ia disekat daripada dimainkan oleh bidak sendiri.
Gajah baik lwn. gajah buruk
suntingSeperti yang telah dinotakan di atas, gajah cuma dapat bergerak pada satu warna sahaja. Ini boleh membawa kepada situasi di mana satu gajah boleh dikatakan disekat daripada bermain oleh struktur bidak pemain. Secara umumnya, situasi akan lebih bagus bagi pemain jika bidak berada di petak warna yang berbeza dengan gajah, walaupun ini agak susah di awal permainan. Sebagai contoh, jika Hitam mempunyai bidak di petak e6 dan d5, gajah sebelah menteri ada kemungkinan menjadi "gajah buruk". Ia menjadi buruk kerana amat sukar melakukan sesuatu yang membina dengannya; memajukannya ke g4 adalah mustahil dan melakukan fianchetto melalui b7 tidak berkesan kerana bidak Hitam di d5 akan menyekat sebarang pengaruh yang mungkin dipunyainya terhadap tengah papan.
Apabila pemain mempunyai gajah buruk, terdapat dua cara untuk memperbaikinya. Cara pertama ialah dengan menukar buah tersebut dan membuka permainan. Secara umumnya pemain akan mendapat untung jika dia dapat menukar gajah buruknya yang tidak berapa bernilai dengan gajah atau kuda lawan. Bagaimanapun, perlu diingat bahawa di akhir permainan, dua gajah adalah lebih kuat daripada dua kuda atau satu kuda dan satu gajah. Oleh itu pemain mungkin mahu berwaspada sekiranya permainan itu berpeluang masuk ke fasa akhir dengan cepat.
Cara kedua menghilangkan kelemahan ini ialah dengan menjalankan bidak dan membuka permainan.
Buah tersarat
suntingBuah tersarat ialah buah yang mempertahankan terlalu banyak buah lain dan oleh itu tidak dapat dianggap mempertahankan kesemuanya sekaligus. Sebagai contoh, tir boleh menjaga 4 buah, tetapi sekiranya 1 dimakan, dan tir memakan balik, 2 lagi buah akan hilang penjagaan.
Inisiatif
suntingPemain yang berinisiatif ialah pemain yang melakukan ancaman yang memaksa lawan bertindak balas. Mempunyai inisiatif menguntungkan pemain kerana ia memaksa lawan untuk meletakkan buahnya pada formasi yang pada dasarnya bertahan. Buah yang mempertahankan sesuatu petak secara umumnya mempunyai mobiliti rendah (kurang kebebasan bergerak) berbanding buah yang menyerang petak tersebut.
Disebabkan ia bergerak dahulu, biasanya Putih mempunyai inisiatif di peringkat awal permainan. Oleh itu satu strategi yang bagus ialah mengekalkan inisiatif ini.
Zugzwang
suntingSituasi Zugzwang berlaku apabila apa sahaja gerakan yang pemain lakukan akan melemahkan kedudukannya, bagaimanapun dia terpaksa bergerak kerana itu gilirannya. Contoh zugzwang ialah seperti berikut:
Putih menggerakkan bidak, mencipta zugzwang dan memaksa raja hitam untuk bergerak.
Raja Hitam terpaksa bergerak dari kedudukannya kerana ia tiada gerakan lain.
Putih mendapat menteri dan dengan mudah memenangi permainan ini.